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Orden de vigilancia de Kakegurui: la guía completa de 2022

Gambling School , también conocida como Kakegurui , es una serie de manga escrita por Homura Kawamoto y dibujada por Tōru Naomura. La historia se desarrolla en una prestigiosa academia a la que asisten estudiantes adinerados que han adoptado su propia jerarquía basada en sus habilidades de juego. El manga se publica desde marzo de 2014. Una serie de televisión de anime se emitió en Japón entre el 1 de julio y el 23 de septiembre de 2017; le siguió una segunda temporada transmitida entre el 9 de enero y el 27 de marzo de 2019.

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En este artículo, nos centraremos en las adaptaciones al anime de la serie Kakegurui , ya que le brindaremos el orden cronológico de visualización adecuado para toda la serie.

Orden de reloj de Kakegurui por fecha de lanzamiento

En esta sección, le brindaremos una descripción general de los trabajos de Kakegurui en el orden de lanzamiento correcto:

  • Kakegurui , temporada 1 (anime, 2017)
  • Kakegurui ×× , Temporada 2 (anime, 2019)
  • Kakegurui Twin , temporada 1 (anime, 2022)

En la siguiente parte de este artículo te contamos cómo debes ver la serie en orden cronológico.

Orden cronológico de los relojes Kakegurui

En este apartado te vamos a dar un repaso cronológico de las obras en cuestión:

Kakegurui Twin , temporada 1 (anime, 2022)

Kakegurui Twin tiene lugar un año antes de los eventos de la serie principal y de la llegada de Yumeko Jabami a la Academia Privada Hyakkaou. La serie se centra en la estudiante transferida Mary Saotome quien, después de unirse a la Academia Privada Hyakkaou, aprende sobre el sistema de juego de la escuela y rápidamente comienza a adaptarse a él. Sin embargo, esto sólo llevó a Mary a sucumbir a la adicción al juego.

Kakegurui , temporada 1 (anime, 2017)

Durante una apuesta Saotome Mary derrota a Suzui y se convierte en mascota, quedando al completo servicio del ganador; Posteriormente una nueva alumna es trasladada a la escuela: Jabami Yumeko, con quien Saotome no duda en invitarla a una apuesta, Meari no tiene la habilidad de la nueva alumna y cae al descubrir su trampa en un juego de “piedra papel”. o tijeras”.

Después de vencer a Mary, Yumeko se encuentra con Sumeragi, miembro del Consejo Estudiantil, quien está invicto en el juego escolar; la apuesta es un juego de memoria donde se eligen pares de cartas, durante la primera ronda Yumeko casi iguala el número de cartas, pero en la segunda ronda, con la trampa descubierta, Sumeragi es derrotado y obligado a pagar el precio.

Yuriko Nishinotōin, miembro del Club de Cultura, desafía a Yumeko a una apuesta llamada Vida o Muerte, donde apuesta por la cantidad de espacios que ocupará una pequeña espada al agitar un recipiente; Después de varias rondas, Yumeko presiona a Yuriko y le revela el método utilizado para hacer trampa. En medio de la tensión, la presidenta del consejo, Kirari Momobami, parece supervisar el final de la apuesta.

El Consejo Estudiantil convoca un evento de canje de deuda, por lo que Yumeko y Mary participan; Un estudiante arrogante llamado Jun Kiwatari se sienta en la misma mesa de chicas con Nanami Tsubomi, una estudiante de tercer año. Un juego de póquer indio con muchas trampas y la alianza de Yumeko y Meari les da la ventaja. En la continuación del juego de póquer indio, Jun presiona a Nanami para que venza a las dos chicas, que tienen la ventaja.

Nanami es presionada nuevamente ahora por Yumeko para que deje de estar del lado de su compañero y les dé la victoria, Nanami decide la mejor opción y con un acuerdo en la asignación de deudas, Yumeko y Mary son las ganadoras. El presidente del consejo le hace a Mary una propuesta que ella rechaza, mientras Yumeko se ve obligada a hacer una apuesta con Midari en una sala de vigilancia.

En un juego que involucra armas reales, Yumeko acepta jugar tres rondas y se llega a un acuerdo para pagar al ganador mil millones de yenes; el perdedor recibirá un disparo. Descubierto el sabotaje de las armas por parte de Yumeko, Midari revela parte de su pasado y cómo fue elegida miembro del consejo estudiantil por una peculiar promesa del presidente.

Nuevamente, Yumeko descubre que la imagen de la habitación del equipo de vigilancia estaba invertida, revelando la trampa y terminando la apuesta en empate. La ídolo escolar Yumemi Yumemite planea un evento donde desafiará a Yumeko a una batalla con competencias de talentos, Yumemi establece en las reglas del juego que el perdedor será un ídolo de por vida, y Yumeko revela una carta con pensamientos negativos hacia los fans del ídolo. , amenazando con revelarlo al público si gana.

Yumemi y Yumeko participan en diferentes pruebas de talento, cantando y bailando para ganar puntos, luego de que la mayoría de los eventos son dominados por Yumeko, la idol acepta su derrota y transmite la grabación donde insulta a sus seguidores; El manager de Yumemi hace saber que alguien más estaba intentando sabotear al ídolo con esa carta.

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Yumeko desafía a Kaede, la tesorera del consejo, a una apuesta pública. Las reglas de un juego similar al póquer normal se deciden con apuestas a las manos más fuertes o más débiles, la apuesta es moderada por el misterioso vicepresidente enmascarado. Después de apostar todo el dinero, Yumeko le pide un préstamo a Sumeragi, quien duda en aceptar el enorme riesgo de perderlo todo.

Con la presión de quedarse sin dinero para apostar, Yumeko y Sumeragi le ponen un precio a su vida, llegando a una cantidad enorme, Ririka también evalúa la vida de Kaede. Al finalizar la apuesta, Yumeko revela su mano, lo que sorprende a Kaede, siendo bastante inesperada, quien termina perdiendo. Decididos por Kirari y Yumeko, ambos hacen una apuesta donde lo darán todo, es decir, quien pierde se retira para siempre de la academia.

Con Runa Yomozuki como moderadora de una apuesta basada en cartas del tarot, el desafío final de Yumeko comienza de forma negativa, en su última oportunidad de elegir una carta, Suzui y Yumeko unen fuerzas para decidir y el resultado no obliga a ninguna de las dos a abandonar la academia.

Kakegurui ×× , Temporada 2 (anime, 2019)

Orden de vigilancia de Kakegurui: la guía completa de 2022

La heredera de Mushibami, Erimi, desafía a Yumeko y Midari a un juego cruel que involucra un sádico dispositivo para cortar dedos parecido a una guillotina. Aunque al principio, una confiada Eremi cree que tiene ventaja cuando se entera de la existencia de una placa de metal que evita que sus dedos se corten. Yumeko le hace creer que su corredor de apuestas lo retiró, lo que provocó que Eremi sufriera una gran angustia y miedo mientras Yumeko y Midari cortaban las cuerdas con entusiasmo al azar.

En otra parte de la escuela, la presidenta Kirari recibe la visita de otros miembros de su familia. Kirari anuncia una elección para seleccionar al nuevo presidente de la academia Hyakku, cargo que se decidirá por los puntos acumulados en las apuestas. Después de reunirse con los demás miembros del clan Momobami, Kirari decide poner en marcha las elecciones y revela que también tiene la intención de entregar el liderazgo del clan Momobami; razón por la cual Eremi finalmente desafía a Yumeko y Midari con su guillotina.

Sin embargo, Eremi pierde su propio juego al cortar la última cuerda y retira el dedo, mientras que Midari es descalificada de la competencia por cortar las dos últimas cuerdas en su turno. Como Yumeko mantuvo su dedo al final, ella es la ganadora gracias a que ella solo le hizo creer que se quitó el plato cuando en realidad se quitaron los protectores de la mesa.

Por su parte, el resto de Momobami empiezan a ganar puntos con sus apuestas ganadoras. Yumeko y Suzui acuerdan apostar contra Miyo y Miri en un juego que utiliza cartas numéricas del 0 al 3 y en el que pierde el que consigue más de 9 puntos en un juego de cuatro rondas, durante el juego Yumeko cae envenenada por culpa del Momobami. .

Mary es reclutada por la ex vicepresidenta Ririka Momobami para que juntas compitan por la presidencia de la escuela Hyakku. Aunque Mary inicialmente se niega y descubre que Ririka es la gemela de Kirari, acepta cuando Ririka revela que Yumeko está envenenada y que ella es la única que puede competir contra Miyo y Miri.

Mary utiliza los 100 votos de Ririka para apostar por el antídoto contra el veneno pero Miyo pone como condición que cada antídoto cueste 100 votos y que el perdedor de cada ronda se pinche el dedo con agujas envenenadas a lo que una confiada Mary acepta declarando que ella será la ganador. de la apuesta. Aunque Miyo y Miri parecen tener ventaja contra Mary y Suzui al tener su propio sistema secreto de comunicación de signos, Mary cambia la situación al hacer que Suzui revele sus cartas en cada juego y calcule qué cartas tienen sus oponentes.

Todo gracias a que Runa maneja las cartas con un patrón específico y a su neutralidad “absoluta”. Cuando Miri pierde y es envenenada, no puede continuar apoyando a Miyo, por lo que se retira del combate, lo que le permite a Yumeko recibir su antídoto. Más tarde, Mary le confiesa a Yumeko inconsciente que planea convertirse en la nueva presidenta del consejo.

Yumemime le ofrece a Yumeko unirse a ella nuevamente para otra actuación de ídolo, lo que Yumeko acepta cuando la misteriosa Sumika los reta a una competencia de talentos. Yumemime se asegura de que el público vote por ella y por Yumeko sobornando a sus fans y a gran parte del público para que voten por ellos en su actuación de canto. Sin embargo, para sorpresa del ídolo, Sumika realiza una destacada interpretación de “gracia asombrosa” y se gana el favor del público que vota por ella.

Sumika revela que sobornó al público para que votara por la actuación más impresionante con la ayuda del asistente de Momobami, Rei Batsubami. En el segundo desafío, Yumemime y Yumeko empatan cuando ella es la última, ella adivina el bocadillo picante de Sumika con una respuesta aleatoria. Para decidir el ganador, las niñas deben adivinar el valor de las cartas de una baraja.

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Sumika cree que puede ganarles a los dos porque nota que ambos no están de acuerdo sobre el resultado. Yumemime termina ganando cuando adivina la coincidencia más cercana con la ayuda de Yumeko a pesar de que no quería vencer a su ídolo, pero Sumika acepta su derrota y anima a Yumemime a esforzarse por ser una artista exitosa.

Tadano, uno de los miembros más influyentes del clan Momobami, organiza una peculiar apuesta poniendo a competir en un grupo de cinco a sus primos Obami y Eslava, junto a los finalistas Itsuki, Yumeko y un Manyuda recientemente recuperado. La base del juego se basa en el trabajo en equipo y la confianza. Así, a medida que avanza el juego y aparece evidencia de que hay una persona en el grupo que ha traicionado la confianza de todos, el grupo gradualmente comienza a desconfiar unos de otros.

Manyuda, que no parece muy interesado en participar en la competición, llega a la teoría de que quien traicionó al grupo es Yumeko. Aunque Yumeko no niega ni confirma que ella fue quien traicionó al grupo, anima a Manyuda a jugar con una estrategia para que ambos logren manipular al grupo para que cooperen entre sí.

Una vez termina la ronda, las evidencias muestran que quien traicionó al grupo es Eslava, quien admite su culpa al mencionar que alguien más la invitó a formar una alianza secreta. Manyuda luego deduce que la mente detrás de la traición fue Sumeragi, quien al ser descubierta admite lo sucedido y decide renunciar a la presidencia luego de ayudar a Manyuda a salir de su depresión.

Sayaka, la secretaria del consejo estudiantil decide retar a Yumeko a una apuesta para expulsarla de la competencia por la presidencia de la academia Hyakku. Un Kirari intrigado propone como escenario de juego una torre similar a un laberinto cuyas puertas se pueden desbloquear con respuestas que deben resolverse en tiempo récord o de lo contrario las puertas intercambiarán sus respuestas, el ganador del juego será quien descienda a encontrar. un lirio y volver al principio.

Cuando Yumeko acepta la posibilidad de abandonar la competencia, Sayaka tiene que apostar su propia vida para que la apuesta se divida en partes iguales. La secretaria da un paso adelante mientras abre una puerta que conduce al lirio mientras Yumeko deliberadamente pierde su turno abriendo una puerta al exterior. Yumeko logra derrotar a Sayaka en el juego de la torre a pesar de que avanza por las diferentes habitaciones sin equivocarse en una puerta.

Yumeko explica que entendió cómo funcionaba la torre al descubrir que la estructura se mueve constantemente a medida que se intercambian preguntas de puerta en puerta. Derrotada y resignada a su muerte, Sayaka sin darse cuenta abre una puerta y salta de ella para pagar su apuesta, pero para su sorpresa, Kirari salta con ella y revela que habiendo elegido la puerta correcta saltó desde una altura adecuada en el cielo, a el momento preciso, hacia un suelo acolchado.

Poco después, Kirari le propone a Syaka volver a ser su secretaria, propuesta que ella acepta encantada. Al día siguiente, Yumeko y Suzui reciben invitaciones para una subasta de votos. Yumeko y Suzui asisten a un evento conocido como subasta de votos, organizado por Rei Batsubami. Ella les explica a los participantes, incluidos Mary, Ririka, Nishitoin y Midari, las reglas del evento.

Aunque Mary se esfuerza por evitar que todos participen en la subasta, varios sucumben a la tentación de aumentar sus votos por lo que tanto Yumeko como Mary descubren que Rei y otro subastador anónimo están participando en la subasta para que continúe. Yumeko se obsesiona con llevar la apuesta a nuevas alturas, por lo que usa todo el dinero que ganó de Manyuda para subastarlo a cambio de que Rei muestre su «verdadero yo».

Ella acepta y revela sus verdaderas intenciones de utilizar la subasta para ganar votos. Rei revela que desde niña ha sido esclava del clan Momobami después de perder su apellido y su libertad en una apuesta. Quiere vengarse de sus amos convirtiéndose en la nueva líder del clan. Rei pretende obligar a los participantes a endeudarse con las subastas y así ganar más votos pero Yumeko logra molestar cuando logra ganar todos los votos subastados con un solo voto, práctica a la que se suman Mary, Midari e incluso el otros Momobami.

Rei está devastada por el giro de sus planes, pero acepta la oportunidad de ganar todo el dinero de Yumeko y convertirla en esclava en una apuesta de cara o cruz. Aunque Yumeko gana la apuesta, Rei ahora puede vivir su vida como una chica libre mientras Yumeko continúa apostando en la competencia por la presidencia.

Michingo

Redactor y editor principal en Tiempo de recreo. Pasa todo el día en frente del televisor y jugando videojuegos, solo por eso fue contratado en el medio.

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