El mundo de Pokémon ha sido un fenómeno en crecimiento desde 1996, cuando salió a la venta el primer par de videojuegos. Pokémon comenzó como una serie de videojuegos y, aunque las nuevas criaturas se introducen principalmente en los videojuegos, la serie de anime se ha vuelto tan popular como los videojuegos. A diciembre de 2021, hay casi 900 Pokémon individuales identificados por la PokéDex divididos en uno o dos de los dieciocho tipos de Pokémon. En este artículo, vamos a analizar uno de esos tipos: el tipo Psíquico.

Los Pokémon de tipo Psíquico se encuentran entre los dieciocho tipos de Pokémon, tal como se presentaron en la serie principal del juego. A partir de la Generación VIII, hay 98 Pokémon de tipo Psíquico, incluidos los de tipo puro y dual. Tradicionalmente, los Pokémon de tipo Psíquico son súper efectivos contra los Pokémon de tipo Lucha y Veneno, y son débiles contra los Pokémon de tipo Bicho, Siniestro y Fantasma.

En este artículo te vamos a contar toda la información que necesitas si quieres centrarte en los Pokémon de tipo Psíquico en cualquiera de los juegos. Descubrirás el tipo, sus poderes, sus fortalezas y debilidades, los Pokémon de ese tipo y sus movimientos. Nos vamos a centrar tanto en los juegos principales, como en otros videojuegos populares basados ​​en la franquicia Pokémon.

Lista de Pokémon de tipo Psíquico

Como hemos dicho, hay un total de 98 Pokémon de tipo Psíquico en la franquicia. Algunos de ellos son Pokémon de tipo Psíquico puro, mientras que otros son Pokémon de tipo dual; los Pokémon de tipo dual pueden tener Psíquico como tipo principal o secundario. A continuación, se muestra una lista completa de todos los Pokémon de tipo Psíquico según estas tres categorías:

Tipo psíquico puro

# Nombre
063 Abra
064 kadabra
065 Alakazam/Mega Alakazam
077 Ponyta (forma de Galar)
079 Slowpoke (forma de Galar)
096 Dormir
097 hipno
150 Mewtwo / Mega Mewtwo Y
151 Maullar
196 Espeón
201 Desconocido
202 Bufette
325 Spoink
326 Gruñón
358 Eso
360 Wynaut
386 Deoxys (Forma normal / Forma de ataque / Forma de defensa / Forma de velocidad)
433 Canción de crujido
480 Uxie
481 Mesprit
482 Azelf
488 Cresselia
517 Munna
518 Musharna
574 Gothita
575 gothorita
576 Gothitelle
577 Solosis
578 Duosión
579 Reuniclus
605 Elgyem
606 gigante
677 Espurr
678 maullástico
789 cosmog
790 Cosmoem
800 Necrosma
856 Hatenna
857 Correa para sombrero

Tipo dual (tipo psíquico primario)

# Nombre Tipo 1 Tipo 2
078 Rapidash (forma de Galar) Psíquico Hada
122 Señor Mimo* Psíquico Hada
144 Articuno (forma de Galar) Psíquico Volador
150 Mega Mewtwo X Psíquico Lucha
177 nacido Psíquico Volador
178 callarse la boca Psíquico Volador
249 lugia Psíquico Volador
251 famosos Psíquico Césped
280 Ralts* Psíquico Hada
281 Kirlia* Psíquico Hada
282 Gardevoir / Mega Gardevoir Psíquico Hada
439 Mimo Jr.* Psíquico Hada
475 Gallada / Mega Gallada Psíquico Lucha
494 Victini Psíquico Fuego
527 ¡Guau! Psíquico Volador
528 Swoobat Psíquico Volador
561 Sigilifo Psíquico Volador
628 Braviary (forma hisuiana) Psíquico Volador
720 Hoopa confinado Psíquico Fantasma
720 Toque Sin consolidar Psíquico Oscuro
741 Oricorio (Estilo Pa’u) Psíquico Volador
786 Santo vuelo Psíquico Hada
791 Solgaleo Psíquico Acero
792 Lunala Psíquico Fantasma
800 Melena del Anochecer Necrozma Psíquico Acero
800 Necrozma de alas del amanecer Psíquico Fantasma
800 Ultra Necrozma Psíquico Continuar
858 Los Sombrereros / Gigantamax Los Sombrereros Psíquico Hada
876 De hecho Psíquico Normal
898 Calyrex estándar Psíquico Césped
898 Jinete de hielo Calyrex Psíquico Hielo
898 Calyrex jinete de las sombras Psíquico Fantasma

Tipo dual (tipo psíquico secundario)

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# Nombre Tipo 1 Tipo 2
026 Forma de Raichu en Alola Eléctrico Psíquico
079 Perezoso Agua Psíquico
080 Slowbro / Mega Slowbro Agua Psíquico
080 Slowbro (forma de Galar) Veneno Psíquico
102 ExeggCute Césped Psíquico
103 Exeggutor Césped Psíquico
121 starmie Agua Psíquico
122 Sr. Mime (forma de Galar) Hielo Psíquico
124 Jynx Hielo Psíquico
199 Ralentizando Agua Psíquico
199 Slowking (forma de Galar) Veneno Psíquico
203 Girafarig Normal Psíquico
238 Besito Hielo Psíquico
307 Meditar Lucha Psíquico
308 Medicham / Mega Medicham Lucha Psíquico
337 Lunatone Roca Psíquico
338 Roca solitaria Roca Psíquico
343 Baltoy Suelo Psíquico
344 arcilla Suelo Psíquico
374 Beldum Acero Psíquico
375 metan Acero Psíquico
376 Metagross / Mega-Metagross Acero Psíquico
380 Latías / Mega Latías Continuar Psíquico
381 Latios/Mega Latios Continuar Psíquico
385 Jirachi Acero Psíquico
436 bronceador Acero Psíquico
437 Bronceado Acero Psíquico
555 Modo Zen Darmanitano Fuego Psíquico
648 Meloetta Aria Forme Normal Psíquico
655 Delphox Fuego Psíquico
686 tinta Oscuro Psíquico
687 El maestro Oscuro Psíquico
765 orangurú Normal Psíquico
779 Bruxista Agua Psíquico
825 Diente de león Bicho Psíquico
826 Orbeetle / Orbeetle Gigantamax Bicho Psíquico
866 Señor Rime Hielo Psíquico
??? Ciervo salvaje Normal Psíquico

Poderes y habilidades

En esta sección, te daremos los promedios estadísticos básicos para todos los Pokémon de tipo Psíquico en general:

Estadísticas En general Completamente evolucionado
caballos de fuerza 71.13 82.38
Ataque 73.39 90,78
Defensa 74,45 86,14
Ataque especial 93.07 110.28
Defensa especial 86.34 99,51
Velocidad 74,62 89.01
Total 473 558.1

Antes de la sexta generación, los Pokémon de tipo acero y psíquico estaban exentos de las tres debilidades de Psychich, pero como el tipo acero ya no es resistente a los Pokémon de tipo oscuro y fantasma, esto ya no es así. Una desventaja de los movimientos de tipo psíquico es que no afectan a los Pokémon de tipo oscuro, aunque esta inmunidad se puede eliminar con Miracle Eye. La inmunidad, así como las resistencias al tipo psíquico, también se pueden superar con movimientos de cobertura como los ataques de tipo tierra o lucha.

Cuando Terreno Psíquico está activo, el poder de los movimientos de tipo Psíquico aumenta un 30% (50% antes de la Generación VIII) cuando el usuario está en el suelo. Cuando se usan en competencias, los movimientos de tipo Psíquico suelen ser movimientos Inteligentes, pero también pueden ser de uno de los otros cuatro tipos de competencia, con la excepción de Duro.

En los juegos de la primera generación, los Pokémon de tipo Psíquico eran el foco de un problema de equilibrio. Por ello, este problema se solucionó en la segunda generación añadiendo los tipos Acero y Siniestro, una debilidad adicional a los movimientos de tipo Fantasma (en contraposición a la inmunidad anterior a ellos) y algunos movimientos que son fuertes contra los de tipo Psíquico.

Fortalezas y debilidades

Los Pokémon de tipo Psíquico son súper efectivos (causan el doble de daño) contra Pokémon de tipo Lucha y Veneno. Por otro lado, los Pokémon de tipo Siniestro son completamente inmunes a los ataques de tipo Psíquico. Son resistentes a los movimientos de tipo Psíquico y Acero. Sus debilidades son los movimientos de tipo Bicho, Siniestro y Fantasma.

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Movimientos

A partir de la Generación VIII, estos son los movimientos de tipo Psíquico conocidos:

Gen Mover Categoría Concurso Fuerza Exactitud PÁGINAS Descripción
I Agilidad Estado Fresco —% 30 (máximo 48) El usuario se relaja y aligera su cuerpo para moverse más rápido. Esto aumenta drásticamente la estadística de Velocidad.
EN Interruptor aliado Estado Inteligente —% 15 (máximo 24) El usuario se teletransporta usando un extraño poder y cambia de lugar con uno de sus aliados.
I Amnesia Estado Lindo —% 20 (máximo 32) El usuario vacía temporalmente su mente para olvidar sus preocupaciones. Esto aumenta drásticamente la estadística de Defensa Especial del usuario.
I Barrera Estado Fresco —% 20 (máximo 32) El usuario levanta un muro resistente que aumenta drásticamente su estadística de Defensa.
III Mente tranquila Estado Inteligente —% 20 (máximo 32) El usuario concentra silenciosamente su mente y calma su espíritu para aumentar sus estadísticas de Ataque Especial y Defensa Especial.
I Confusión Especial Inteligente 50 100% 25 (máximo 40) El objetivo es alcanzado por una fuerza telequinética débil. Esto también puede confundir al objetivo.
III Poder cósmico Estado Hermoso —% 20 (máximo 32) El usuario absorbe un poder místico del espacio para aumentar sus estadísticas de Defensa y Def. Especial.
I Comedor de sueños Especial Inteligente 100 100% 15 (máximo 24) El usuario devora los sueños de un objetivo dormido. Absorbe la mitad del daño causado para curar su propio HP.
VIII Hechizo inquietante Especial 80 100% 5 (máximo 8) El usuario ataca con su tremendo poder psíquico. Esto también elimina 3 PP del último movimiento del objetivo.
VIII Fuerza en expansión Especial 80 100% 20 (máximo 32) El usuario ataca al objetivo con su poder psíquico. El poder de este movimiento aumenta y daña a todos los Pokémon rivales en el terreno psíquico.
III extrasensorial Especial Fresco 80 100% 20 (máximo 32) El usuario ataca con un poder extraño e invisible. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.
VIII Resplandor helado Especial 90 100% 10 (máximo 16) El usuario dispara su poder psíquico desde los ojos para atacar. Esto también puede dejar al objetivo congelado.
II Visión futura Especial Inteligente 120 100% 10 (máximo 16) Dos turnos después de utilizar este movimiento, un trozo de energía psíquica ataca al objetivo.
VII Supernova Génesis Especial 185 —% 1 (máximo 1) Tras obtener el Poder Z, el usuario, Mew, ataca al objetivo con toda su fuerza. El terreno se cargará de energía psíquica.
VII Resplandor deslumbrante Especial 80 95% 15 (máximo 24) El usuario bombardea al objetivo con fuerza telequinética. Se levanta un maravilloso muro de luz para debilitar el poder de los movimientos especiales del Pokémon rival.
VIII Gravedad máxima G Físico —% 3 (máximo 4) Un ataque de tipo psíquico que utiliza Orbeetle Gigamax. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos.
VIII Gravedad máxima G Especial —% 3 (máximo 4) Un ataque de tipo psíquico que utiliza Orbeetle Gigamax. Este movimiento cambia la gravedad durante cinco turnos.
IV Gravedad Estado Inteligente —% 5 (máximo 8) Este movimiento permite que los Pokémon de tipo Volador o con la habilidad Levitación sean golpeados por movimientos de tipo Tierra. No se pueden usar movimientos que impliquen volar.
EN División de guardia Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para promediar sus estadísticas de Defensa y Def. Especial con las del objetivo.
IV Cambio de guardia Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para intercambiar cambios en sus estadísticas de Defensa y Def. Especial con las del objetivo.
IV Bloqueo de curación Estado Inteligente 100% 15 (máximo 24) Durante cinco turnos, el usuario evita que el equipo contrario use movimientos, habilidades u objetos que recuperen HP.
EN Pulso de sanación Estado Hermoso —% 10 (máximo 16) El usuario emite un pulso curativo que restaura los HP del objetivo hasta la mitad de sus HP máximos.
IV Deseo de sanación Estado Hermoso —% 10 (máximo 16) El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupa su lugar recuperará sus PS y curará sus problemas de estado.
EN Sello de corazón Físico Lindo 60 100% 25 (máximo 40) El usuario lanza un golpe feroz después de que su adorable acto haga que el objetivo se vuelva menos cauteloso. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.
IV Intercambio de corazones Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para cambiar las estadísticas con el objetivo.
NOSOTROS Agujero hiperespacial Especial Inteligente 80 —% 5 (máximo 8) Utilizando un agujero en el hiperespacio, el usuario aparece justo al lado del objetivo y ataca. Esto también golpea a un objetivo utilizando un movimiento como Proteger o Detectar.
I Hipnosis Estado Inteligente 60% 20 (máximo 32) El usuario emplea la sugestión hipnótica para hacer que el objetivo caiga en un sueño profundo.
III Encarcelar Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) Si los Pokémon rivales conocen algún movimiento también conocido por el usuario, no podrán usarlo.
VII Instruir Estado —% 15 (máximo 24) El usuario le ordena al objetivo que vuelva a utilizar su último movimiento.
I Kinesis Estado Inteligente 80% 15 (máximo 24) El usuario distrae al objetivo doblando una cuchara, lo que reduce la precisión del objetivo.
I Luz de pantalla Estado Hermoso —% 30 (máximo 48) Se levanta un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques especiales durante cinco turnos.
VII Luz que quema el cielo Especial 200 —% 1 (máximo 1) Este ataque inflige daño de Ataque o Atq. Especial, según la estadística que sea mayor para el usuario, Necrozma. Este movimiento ignora la habilidad del objetivo.
IV Danza lunar Estado Hermoso —% 10 (máximo 16) El usuario se desmaya. A cambio, el Pokémon que ocupa su lugar recuperará su estado y sus puntos de vida.
III Purga de lustre Especial Inteligente 70 100% 5 (máximo 8) El usuario libera una ráfaga de luz dañina. Esto también puede reducir la estadística de defensa especial del objetivo.
III Abrigo mágico Estado Hermoso —% 15 (máximo 24) Una barrera refleja los movimientos del objetivo, como Leech Seed, y mueve ese estado de daño.
VIII Polvo mágico Estado 100% 20 (máximo 32) El usuario dispersa una nube de polvo mágico que cambia el objetivo al tipo Psíquico.
EN Habitación mágica Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario crea un área extraña en la que los objetos que sostiene el Pokémon pierden sus efectos durante cinco turnos.
VIII Tormenta mental máxima Físico —% 3 (máximo 4) Este es un ataque de tipo Psíquico que utilizan los Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en terreno Psíquico durante cinco turnos.
VIII Tormenta mental máxima Especial —% 3 (máximo 4) Este es un ataque de tipo Psíquico que utilizan los Pokémon Dinamax. El usuario convierte el suelo en terreno Psíquico durante cinco turnos.
I Meditar Estado Hermoso —% 40 (máximo 64) El usuario medita para despertar el poder profundo de su cuerpo y aumentar su estadística de Ataque.
IV Ojo milagroso Estado Inteligente —% 40 (máximo 64) Permite que un objetivo de tipo Siniestro sea alcanzado por ataques de tipo Psíquico. Esto también permite que un objetivo evasivo sea alcanzado.
II Abrigo de espejo Especial Hermoso 100% 20 (máximo 32) Un movimiento de represalia que contrarresta cualquier ataque especial e inflige el doble del daño recibido.
III Bola de niebla Especial Inteligente 70 100% 5 (máximo 8) Una ráfaga de pelusa envuelve y daña al objetivo. Esto también puede reducir su estadística de Ataque Especial.
VII Géiser de fotones Especial 100 100% 5 (máximo 8) El usuario ataca a un objetivo con una columna de luz. Este movimiento inflige daño de ataque o de ataque especial (la estadística que sea más alta para el usuario).
EN División de poder Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para promediar sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial con las del objetivo.
IV Intercambio de energía Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para intercambiar cambios en sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
IV Truco de poder Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para cambiar su estadística de Ataque con su estadística de Defensa.
VII Láser prismático Especial 160 100% 10 (máximo 16) El usuario dispara potentes rayos láser utilizando el poder de un prisma. El usuario no puede moverse en el siguiente turno.
I Rayo Psicodélico Especial Hermoso sesenta y cinco 100% 20 (máximo 32) El objetivo es atacado con un rayo peculiar. Esto también puede dejarlo confundido.
I Psíquico Especial Inteligente 90 100% 10 (máximo 16) El objetivo es alcanzado por una potente fuerza telequinética. Esto también puede reducir la estadística de defensa especial del objetivo.
VII Colmillos psíquicos Físico 85 100% 10 (máximo 16) El usuario muerde al objetivo con sus capacidades psíquicas. Esto también puede destruir la Pantalla de Luz y el Reflejo.
VII Terreno psíquico Estado —% 10 (máximo 16) Esto protege a los Pokémon en el suelo de los movimientos prioritarios y potencia los movimientos de tipo Psíquico durante cinco turnos.
III Impulso Psicológico Especial Inteligente 140 90% 5 (máximo 8) El usuario ataca al objetivo con toda su potencia. El retroceso del ataque reduce drásticamente el Ataque Especial del usuario.
IV Corte psicópata Físico Fresco 70 100% 20 (máximo 32) El usuario ataca al objetivo con cuchillas formadas por poder psíquico. Los golpes críticos se producen con mayor facilidad.
IV Cambio Psicológico Estado Inteligente 100% 10 (máximo 16) Utilizando su poder psíquico de sugestión, el usuario transfiere sus condiciones de estado al objetivo.
EN Choque psicológico Especial Hermoso 80 100% 10 (máximo 16) El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque provoca daño físico.
EN Golpe psiquiátrico Especial Fresco 100 100% 10 (máximo 16) El usuario materializa una extraña onda psíquica para atacar al objetivo. Este ataque provoca daño físico.
I Onda Psíquica Especial Inteligente 100% 15 (máximo 24) El objetivo es atacado con una extraña onda psíquica. El ataque varía en intensidad.
I Reflejar Estado Inteligente —% 20 (máximo 32) Se levanta un maravilloso muro de luz para reducir el daño de los ataques físicos durante cinco turnos.
I Descansar Estado Lindo —% 10 (máximo 16) El usuario se queda dormido durante dos turnos. Esto le permite recuperar completamente sus puntos de vida y curar cualquier estado de salud.
III Juego de roles Estado Lindo —% 10 (máximo 16) El usuario imita completamente al objetivo, copiando la habilidad natural del objetivo.
VII Psique destrozada Físico —% 1 (máximo 1) El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo lastima con toda su fuerza. La potencia varía según el movimiento original.
VII Psique destrozada Especial —% 1 (máximo 1) El usuario controla al objetivo con su Z-Power y lo lastima con toda su fuerza. La potencia varía según el movimiento original.
III Intercambio de habilidades Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario emplea su poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
VII Cambio de velocidad Estado —% 10 (máximo 16) El usuario intercambia estadísticas de velocidad con el objetivo.
EN Energía almacenada Especial Inteligente 20 100% 10 (máximo 16) El usuario ataca al objetivo con el poder almacenado. Cuanto más aumenten las estadísticas del usuario, mayor será el poder del movimiento.
EN Sincronizar ruido Especial Inteligente 120 100% 10 (máximo 16) Usando una extraña onda de choque, el usuario inflige daño a cualquier Pokémon del mismo tipo en el área que lo rodea.
EN Telequinesia Estado Inteligente —% 15 (máximo 24) El usuario hace que el objetivo flote con su poder psíquico. Es más fácil alcanzarlo durante tres turnos.
I Teletransportarse Estado Fresco —% 20 (máximo 32) Úsalo para huir de cualquier Pokémon salvaje.
III Truco Estado Inteligente 100% 10 (máximo 16) El usuario toma al objetivo por sorpresa e intercambia el objeto que sostiene con el suyo.
IV Sala de truco Estado Inteligente —% 5 (máximo 8) El usuario crea un área extraña en la que los Pokémon más lentos pueden moverse primero durante cinco turnos.
EN Habitación de las maravillas Estado Inteligente —% 10 (máximo 16) El usuario crea un área extraña en la que las estadísticas de Defensa y Defensa Especial de los Pokémon se intercambian durante cinco turnos.
IV Cabezazo zen Físico Inteligente 80 90% 15 (máximo 24) El usuario concentra su fuerza de voluntad en la cabeza y ataca al objetivo. Esto también puede hacer que el objetivo se estremezca.

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