La franquicia Fallout tiene muchos refugios y casas seguras y las bóvedas son probablemente las más conocidas de los juegos. Antes de la posibilidad de que se construyeran asentamientos en Fallout 4, en Fallout 3, los jugadores solo podían toparse con estas Bóvedas y entrar con la opción de explorarlas. Algunos de ellos estaban decentemente desarrollados y algunos guardaban secretos que harían temblar a la persona más valiente. Con grandes catástrofes, como la que ocurrió en los juegos de Fallout, surgen santuarios para las personas supervivientes que se van en comunidades pequeñas y cercanas, y esa es sólo una receta para un desastre. Malos líderes, médicos locos y corporaciones malvadas que solo se cuidan a sí mismas son situaciones veraces y aterradoras que sucedieron en Fallout 3 Vaults. Sin embargo, algunas de ellas eran decentes y, por eso, clasificamos todas las Bóvedas de Fallout 3 de peor a mejor.
6. Refugio 106
Esta Bóveda fue construida por Vault-Tec Corporation, una corporación de defensa de antes de la guerra que ganó el contrato del gobierno federal para construir Bóvedas en todo Estados Unidos y proteger a los estadounidenses contra desastres nucleares. El Supervisor, un líder de la Bóveda, era el Dr. Albert Leris, quien era el jefe del Departamento de Investigación Psicológica de Vault-Tec. La Bóveda 106 tenía 107 habitantes de los cuales 95 formaban parte del experimento que dirigía el Dr. Leris. Se puede decir con seguridad que el experimento en el que se inyectaban a los habitantes drogas psicoactivas en el sistema circulatorio diez días después de que se sellara la Bóveda sin su conocimiento, no fue una gran idea.
Por supuesto, el plan no funcionó. El personal médico y de seguridad no estaba preparado para las consecuencias de la droga: algunos habitantes experimentaron comportamientos extraños y actuaron agresivamente hacia otras personas. La seguridad no se hizo cargo de la situación y al final todos murieron a manos de habitantes agresivos y locos. Los siguientes dos siglos (hasta la línea de tiempo de Fallout 3) vieron a diferentes mercenarios, exploradores y vagabundos entrar al Refugio 106 y morir por los efectos de las drogas y deambular por las agallas del búnker en ruinas, convencidos de que eran los «originales». Un lugar aterrador al que nadie quiere ir.
En términos de jugabilidad, un jugador necesita atravesar habitantes locos, y cuando se topa con un «superviviente», que eventualmente se convierte en un jefe con el que hay que luchar, se encuentra con alucinaciones, incluido el padre de Lone Wanderers. Después de derrotar al jefe, el jugador tiene acceso a la Bóveda y a las notas que están esparcidas por todo el lugar. Considerándolo todo, un gran lugar que le da al jugador una perspectiva de habitantes inocentes que fueron utilizados incluso después de un enorme desastre que destruyó millones de vidas. Realmente difícil de tragar.
5. Refugio 87
Esta Bóveda también era un lugar para experimentar con personas: el Dr. Wayne Merrick y su equipo querían crear un virus que ayudara a las personas a adaptarse al entorno posnuclear. El Virus de Evolución Forzada “nació” y nuevamente, como ocurre con la mayoría de estas situaciones, el experimento fracasó. El virus sólo creó mutantes inferiores, lo que significa que sí, se han vuelto más grandes, más fuertes e inmunes a los peligros ambientales, pero sufrieron un gran daño mental y una agresión extrema contra otros seres.
Esta vez el supervisor no era médico, pero dejó que se realizara el experimento y, al final, resultó contraproducente. La seguridad una vez más no ha logrado ocultar a los mutantes y se apoderaron del Refugio 87. En el presente (línea de tiempo de Fallout 3), los mutantes quieren preservar su especie, lo que significó secuestrar humanos y mutarlos, ya que los mutantes son estériles. Otra Bóveda desgastada que ha tenido días mejores; por ejemplo, las salas médicas ahora son prisiones improvisadas que se venden para experimentos fallidos. Al igual que el anterior, otra bóveda aterradora también se ve muy afectada por la radiación.
En términos de jugabilidad, hay pocos botines notables para adquirir. Lone Wanderer puede encontrarse con un amigable mutante Fawkes y tomar su súper trineo matándolo o robándolo. La radiación está por las nubes, así que ten cuidado: probablemente morirás muchas veces en esta Bóveda si no tienes habilidades médicas mejoradas. Hay pocas copias de revistas de habilidades como Nikola Tesla y You y Pugilism Illustrated que te otorgan puntos de habilidad, con células de microfusión, rifle láser AER9, Nuka-Cola Quantum y una caja fuerte llena de botín aleatorio.
4. Refugio 92
3. Refugio 108
Esta Bóveda está en mejores condiciones que las entradas anteriores. Aquí se realizó otro experimento: se suponía que debía estudiar el conflicto por el liderazgo y el poder en una bóveda determinada o en un entorno similar. Todo estaba suficientemente planeado: el supervisor, Brody Jones, estaba enfermo de cáncer y se esperaba que muriera a causa de la enfermedad después de 40 meses de inicio de los experimentos, y se suponía que el suministro principal resistiría 20 años. Se planeó abrir el Refugio 108 después de 38 años. La armería estaba llena y tenía el triple de existencias, en comparación con otras Bóvedas.
Nuevamente ocurrió un desastre y otro experimento destruyó el Refugio 108 y todo lo que allí se construyó. Un experimento de clonación demasiado ambicioso, que se encontraba en fase de desarrollo, salió mal. Alrededor de 54 clones con imperfecciones dieron como resultado que las copias eventualmente se volvieran locas y violentas y comenzaran a atacar a otros habitantes. Mataron a algunos no clones y algunos huyeron del Refugio, pero los clones permanecieron y se pudrieron en el Refugio 108 en los años siguientes.
En el sentido del juego, un jugador tiene un botín notable como un Stealth Boy escondido entre dos terminales en la esquina noroeste de la habitación con la puerta de la vivienda. También hay una Nuka-Cola Quantum y revistas como Tumblers Today y otros elementos como holodiscos, Bobbleheads y otros elementos para mejorar las habilidades. Por supuesto, esta Bóveda posee cintas de audio y notas sobre los experimentos y la vida que se vivió en la Bóveda 108. Allí se puede adquirir cierta información de caza, y la armería abastecida mencionada anteriormente está vacía.
2. Refugio 101
La Bóveda en la que estamos nosotros, el Trotamundos Solitario, está llena de secretos. Originalmente se suponía que el Refugio 101 estaría cerrado indefinidamente y estudiaría cómo actúan el Supervisor y los habitantes durante el aislamiento. Varios supervisores lideraron el Refugio 101 y cada uno de ellos tenía diferentes formas de “liderar”. El más controvertido es definitivamente Alfonso Almodóvar, quien lavó el cerebro de los habitantes haciéndoles creer que sus palabras son absolutas, sólo que él es la voz de la razón. Vemos al padre de los Trotamundos Solitarios, James, usar la plaga de cucarachas para escapar, y se desata el infierno. El Supervisor quiere tomar al Trotamundos Solitario e interrogarlo, pero él también escapa.
El Refugio 101 continúa el trabajo incluso después de la fuga del Trotamundos Solitario, a pesar de que sufrió múltiples bajas. Amata, la hija del Supervisor, decide rebelarse con otros habitantes del Refugio 101 y exige que se abra el Refugio. Más tarde enviará la baliza de emergencia de Lone Wanderers para ayudarlos y la misión comienza desde allí.
- Puedes tomar la ruta pacífica y abrir la Bóveda, lo que significa ayudar a los rebeldes y a Amata a convertirse en Supervisora convenciendo a su padre de que renuncie. Sin embargo, eso significa que más tarde te “pedirá” que nunca regreses y el jugador no podrá volver a ingresar al Refugio 101 nunca más. Por supuesto, eso depende de cómo abordes la misión: Amata y el resto de los habitantes pueden «decirte» que te vayas si matas a su padre.
- Destruir la Bóveda significa… destruir la Bóveda. Los habitantes se esparcirán por Wasteland y perderás Karma por eso, pero podrás saquear la Bóveda 101.
- Mantener la Bóveda cerrada significa convencer a Amata y a los rebeldes de que el exterior es demasiado peligroso. Otra solución es ayudar al Supervisor a contener la rebelión. Por supuesto, eso significa premios de misión, pero también te pide que te vayas.
Como se mencionó anteriormente, el Refugio 101 se puede saquear durante la misión Problemas en el frente interno, y si sigues el camino «renegado» y destruyes el Refugio y asustas a los habitantes. Stealth Boy, 300 gorras con esquemas del Rock-It Launcher, Gragnak el Bárbaro, Medicine Bobblehead, mono utilitario modificado y más.
1. Refugio 112
Después de comparar el Refugio 112 con otros Refugios, este me pareció el más decente, ya que es el único que no fue afectado por la radiación en Fallout 3. No hay habitantes locos, experimentos fallidos como clones y mutantes que te matarán en el camino. lugar. La Bóveda es segura para almacenar los artículos del Trotamundos Solitario y tiene habitantes bastante pacíficos.
Por el bien de la trama, no revelaré nada, pero la historia principal de esta Bóveda es realmente interesante. Si obtienes acceso a la Bóveda 112, puedes obtener la contraseña de la sala de Supervisores y saquear allí.
No hay mucho que decir sobre esta Bóveda sin estropear la cima de la historia de Fallout 3. Con todo, esta Bóveda está en mejor forma y revela información clave al Trotamundos Solitario. Lo que también es importante mencionar es que la ubicación de la Bóveda no se muestra en el mapa de Lone Wanderers, sino que está oculta.
¿Cuántos Refugio tiene Fallout 3?
Después de clasificar los mejores refugios, la verdadera pregunta es ¿Cuántos existen? Bueno, según la comunidad de Fallout 3 con las seis Bóvedas que enumeramos, hay seis Bóvedas más conocidas en todo Wasteland de Fallout 3. Está el Refugio 76, que se abrió con éxito y solo se menciona en Fallout 3. El Refugio 77 solo se mencionó en Fallout 3, específicamente, en el webcomic llamado One Man, and a Crate of Puppets. El Refugio 53 se encuentra en una ubicación desconocida y fue mencionado en Fallout Bible y fue parte del arte conceptual oficial de Fallout 3.
Vault 74 es parte del tutorial de modificación de Fallout 3, pero puede considerarse canon. Vault 100 fue eliminado del juego Fallout original y solo se menciona en los archivos del juego Fallout 3; se desconoce su ubicación. Otro contenido cortado incluyó Burkittsville Vault, que se mencionó en las terminales escondidas de Hamilton y está ubicada en Burkittsville, Maryland. Estas solo son bóvedas conocidas en el juego Fallout 3 y, conociendo estos juegos, probablemente haya más escondidas y esperando ser descubiertas.
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